Gioco online in Italia: chi gioca, dove si concentra il mercato e i dati 2025

Gioco online in Italia: chi gioca, dove si concentra il mercato e i dati 2025

Nel quadro nazionale, insomma, il gioco online rappresenta oggi la parte predominante dell’intero mercato gaming italiano, con circa 100 miliardi di euro movimentati nel solo comparto digitale, dove scommesse sportive, betting exchange, giochi di carte e casinò online continuano a trainare la crescita del settore. L’AQUILA – Tra scommesse sportive, casinò online e skill games, il settore del gioco online rappresenta ormai una componente strutturale dell’intero mercato regolamentato italiano. Un mercato che continua a espandersi sia per quanto riguarda il pubblico che per quanto concerne il giro d’affari.

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“ Il nostro Rapporto Annuale per il 2024 dimostra chiaramente quanto il videogioco sia ormai una delle forme di intrattenimento più amate dagli italiani, con un’industria che continua a crescere ea innovare anche a livello nazionale ” – ha dichiarato Thalita Malagò, Direttore Generale di IIDEA . “ Guardando al futuro, il nostro settore chiede ai decisori politici italiani di riconoscere il videogioco come un comparto con esigenze e caratteristiche specifiche. Questo riconoscimento è cruciale per liberare il potenziale di crescita ancora inespresso, contribuendo in modo decisivo a uno sviluppo più sostenibile del Paese e alla sua transizione digitale e tecnologica ”. Il comparto si compone in prevalenza di imprese collettive (66%), con una presenza minore di liberi professionisti (19%) e imprese individuali (13%) Il 45% delle realtà censite è attivo nel settore da più di sette anni , mentre il 21% opera da 1 a 3 anni.

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I videogiocatori in Italia sono 14,2 milioni, un dato sostanzialmente in linea rispetto all’anno precedente. A crescere è invece il tempo dedicato al videogioco, che raggiunge una media di 7 ore e 53 minuti a settimana. Il 24% utilizza YouTube e piattaforme video, il 23% i social media e il 22% siti specializzati, mentre una quota simile si affida al confronto diretto con amici e familiari. Le console coinvolgono 6,5 milioni di utenti e rappresentano la piattaforma con il più alto livello di engagement (circa 6 ore settimanali), generando 643 milioni di euro.

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  • A crescere è invece il tempo dedicato al videogioco, che raggiunge una media di 7 ore e 53 minuti a settimana.
  • Il 2024 è stato un anno di transizione per l’ecosistema console, va interpretato alla luce di un 2023 molto atipico, caratterizzato da una line-up software eccezionale e da un boom delle vendite hardware dopo un anno con difficoltà di approvvigionamento.
  • Il pubblico dei videogiocatori italiani si conferma essere per lo più adulto , con una incidenza maggiore nelle fasce d’età anni e anni.
  • Nel quadro nazionale, insomma, il gioco online rappresenta oggi la parte predominante dell’intero mercato gaming italiano, con circa 100 miliardi di euro movimentati nel solo comparto digitale, dove scommesse sportive, betting exchange, giochi di carte e casinò online continuano a trainare la crescita del settore.
  • Il digitale rappresenta il 59% del totale (328 milioni di euro), mentre il formato fisico pesa ancora per il 41% (231 milioni di euro).
  • Il Ministero della Cultura tiene in grande considerazione lo sviluppo delle eccellenze videoludiche del nostro Paese e promuove le politiche per sostenerle e valorizzarle.

Durante l’evento è stato lanciato anche il portale , nuovo progetto di IIDEA che fornisce una mappa interattiva delle realtà che protestano nella produzione di videogiochi in Italia. YouTube resta il principale punto di riferimento (23%), seguito da WhatsApp (18%), Instagram (17%), Facebook (14%) e TikTok (13%). Cresce anche il ruolo dello streaming, con YouTube Gaming (14%) e Twitch (10%) tra le piattaforme più utilizzate per contenuti live e on-demand. Le classifiche dei videogiochi più venduti confermano la centralità dei grandi brand internazionali, con titoli come EA SPORTS FC 26, EA SPORTS FC 25, Grand Theft Auto V, Hogwarts Legacy e Red Dead Redemption 2 tra i più diffusi.

  • L’analisi della produzione di videogiochi italiani nel 2024 mette in evidenza un settore che cresce e si consolida, registrando trend positivi sia in termini di fatturato che di occupazione.
  • “Il rapporto presentato restituisce l’immagine di un’industria sana e in espansione, come testimoniato dalla crescita registrata sia lato imprese sia in termini di consumatori.
  • Il mancato consenso o la revoca del consenso possono influire negativamente su alcune caratteristiche e funzioni.
  • La prima fonte di finanziamento degli studi di sviluppo italiani è ancora in larga parte l’ autofinanziamento (88%).
  • Garantiamo la visibilità continua del messaggio pubblicitario relativo alle vendite giudiziarie.

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Garantiamo la visibilità continua del messaggio pubblicitario relativo alle vendite giudiziarie. Nel fisico, il retail dei nuovi prodotti incide per il 31% (174 milioni di euro), mentre l’usato vale il 10% (58 milioni di euro). Il quadro evidenzia una progressiva crescita del digitale, ma anche la persistenza di un ecosistema fisico ancora significativo. Dalla strategia lenta ai giochi casual più immediati, ogni categoria mette in evidenza titoli che condividono ritmo, struttura e aspettative d’uso. Una prima selezione pensata per chi vuole iniziare da titoli leggibili, continui e ben distinti per taglio strategico, social o casual.

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Il PC rimane la piattaforma principale di pubblicazione dei videogiochi Made in Italy (86%), seguito dalle console (44%) e dal mobile (37%). Nel 2024 è il segmento software a registrare le migliori performance , con un aumento dell’11% sull’anno precedente, raggiungendo 1,8 miliardi di euro e rappresentando il 77% del giro d’affari complessivo. Crescono i segmenti delle app che raggiungono i 903 milioni di euro (+ 16%), e del digitale con 715 milioni di euro (+20%).

Tuttavia, se mettiamo a confronto il valore generato dall’acquisto di videogiochi in formato digitale (362 milioni di euro) e in formato fisico (201 milioni di euro) si nota come per gli italiani l’acquisto di videogiochi pacchettizzati sia ancora significativo. “Il rapporto presentato restituisce l’immagine di un’industria sana e in espansione, come testimoniato dalla crescita registrata sia lato imprese sia in termini di consumatori. Si tratta infatti di un settore che ha la capacità di valicare i confini del mero intrattenimento, considerare ad esempio all’utilizzo nei musei o nelle scuole. Il Ministero della Cultura tiene in grande considerazione lo sviluppo delle eccellenze videoludiche del nostro Paese e promuove le politiche per sostenerle e valorizzarle. Da ultimo, guardando alle misure più recenti, confermato anche quest’anno l’importo di 12 milioni di euro di credito d’imposta per il comparto megarich casino così come previsto dal decreto di riparto del Fondo cinema per il 2025”, ha affermato la Sen. Lucia Borgonzoni, Sottosegretario di Stato al Ministero della Cultura.

Il pubblico dei videogiocatori italiani si conferma essere per lo più adulto , con una incidenza maggiore nelle fasce d’età anni e anni. Nel 2024 gli italiani appassionati di videogiochi crescono di circa l’8% e arrivano a quota 14 milioni di persone, pari al 33% della popolazione italiana tra i 6 ei 64 anni, con un’età media di circa 31 anni. Si registra, in particolare , un incremento del 14% delle donne videogiocatrici che sono oggi 5,7 milioni . Il segmento hardware è in rilasciato del 18% su base annua, attestandosi a 548 milioni di euro . Il 2024 è stato un anno di transizione per l’ecosistema console, va interpretato alla luce di un 2023 molto atipico, caratterizzato da una line-up software eccezionale e da un boom delle vendite hardware dopo un anno con difficoltà di approvvigionamento. Un rallentamento che non pregiudica in alcun modo lo sviluppo nel 2025, con uscite di titoli molto attesi e il lancio di una nuova console.

I dispositivi mobili, come smartphone e tablet, si confermano la scelta principale del pubblico di appassionati, (10,4 milioni, +12% rispetto al 2023), seguiti dalle console (6,2 milioni, + 11,5%) e dai PC (4,8 milioni, + 5%). Per i titoli social osserviamo alleanze, cooperazione e qualità dell’interazione tra utenti. La redazione confronta le piattaforme in base a interfaccia, accessibilità, qualità del loop di gioco, aggiornamenti, solidità percepita e chiarezza dell’esperienza tra desktop e browser. Offriamo una visibilità ineguagliabile e ci impegnamo a fonire soluzioni innovative e di alta qualità per confermarci leader di settore.

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Come si legge ancora su Slotmania.it, nel 2025 le giocate online hanno sfiorato i 240 milioni al mese, con il picco registrato a dicembre, quando sono state superate le 272 milioni di sessioni. I mesi estivi mostrano invece una flessione, dovuta soprattutto alla riduzione degli eventi sportivi di richiamo dal momento che le scommesse sportive continuano a rappresentare uno dei principali motori dell’intero ecosistema online. Il digitale rappresenta il 59% del totale (328 milioni di euro), mentre il formato fisico pesa ancora per il 41% (231 milioni di euro). La prima fonte di finanziamento degli studi di sviluppo italiani è ancora in larga parte l’ autofinanziamento (88%). Tuttavia, si registra un supporto crescente da parte degli editori (38%) e un’incidenza maggiore delle misure di sostegno pubblico al settore (32%).

L’analisi della produzione di videogiochi italiani nel 2024 mette in evidenza un settore che cresce e si consolida, registrando trend positivi sia in termini di fatturato che di occupazione. Il comparto, che nel 2012 contava 48 imprese e un fatturato di circa 20 milioni di euro, nel 2024 ha superato i 200 operatori e raggiunto un fatturato stimato tra 180 e 200 milioni di euro , con un incremento del 36% rispetto al 2022. Play Italia Now è un progetto editoriale che ordina e racconta piattaforme di gioco online per il pubblico italiano.

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Il coinvolgimento supera le 9 ore settimanali tra gli uomini, si attesta sopra le 5 ore tra le donne e arriva fino a 15 ore tra gli adolescenti (12–17 anni). Il pubblico resta prevalentemente maschile (60%) e giovane, con circa il 60% degli utenti sotto i 35 anni. Le domande più comuni sul progetto, sui criteri editoriali e sul rapporto tra il portale e le piattaforme citate.